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《讨鬼传》白金通关后详细点评

发布时间:2013/12/12 10:30:12 来源:电玩巴士 作者:paddyjin

作者:she_ep
来源:巴士论坛

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  《讨鬼传》白金详细心得与游戏特色点评

  经过漫长的讨鬼历程,终于在530小时的时候,完成了PSV讨鬼传白金。给讨鬼这部桥梁作品画上个省略号,哇哈哈哈,讨鬼对我来说没有句号,因为我还有很多很多小伙伴,要一直联机到《讨鬼2》。

  作为第二个白金作品,应该是第一个刻意去刷白金的作品,有很多的回忆和感想。(第一个是灵魂献祭,莫名奇妙的朋友说你翻书吧,翻完就白了)

  其实,我一直是PSP党,苦等怪物猎人在PSV上登录再入手。可惜啊!只能一直在盟区上用怪物猎人P3游荡了1000+小时。终于看到了一款类似怪物猎人的登录PSP.第一时间下载看到熟悉的太刀,内牛满面啊。最后选了未知的镰刀开荒。一路耍,通过了前五章,后面居然没CG看了,可惜。坚持,再直到打“一鬼当千”。被“大天狗”踩了两天,各种死,各种悲惨,各种想砸机的强烈冲动。后来才知道,进度八不是打剧情出来的,是打线上模式,我想撞墙了。两天死了上百次,想放弃游戏的心都有了。

  在PSP讨鬼二百多小时的时候,抵抗不住画面的诱惑,入手了PSV。一开始很不习惯小按键,画面太高清华丽,经常晃花眼,要再拿起小P来过渡。直到小P玩了300+小时的时候,因为粗心,帮朋友改存档的人物名字的时候把自己的档覆盖了。不得不放下PSP,专心一意PSV讨鬼(还有一说,当时讨鬼还没有中文版,我入了日服PSN买的日文版。所以同时玩PSP的中文版一起对剧情。花了21个小时同时通了PSV日版和PSP中文版的前五关剧情。)

  从第二十一小时开始,每天的主旋律就是联机。一直到五百小时,拿到灵魂的白金,才决心白了讨鬼,因为自己心里一直想先讨鬼白金的,有点遗憾。

  PSP的300+小时加上PSV的530+小时,谈谈自己的PSV讨鬼体会。

  一、先纵向比较(和PSP的讨鬼传)

  1、观赏性

  最显著的是画面的改变,从精细度,色彩鲜艳度,人物的细嫩滑,鬼物的质感,皮肤光泽,表情(怪物也有表情),CG的精细度,背景的贴图,开技能的特效,技能打中鬼物的声光特效。PSV超越PSP不是2个档次的问题,是本质上的改变。从一个最简单的弓箭上印标记就可以看到区别,PSV的明显大、亮、闪。PSP的隐隐约约,看不清。所以从画面上讲,PSV大赞。

  但是问题也出来了。当技能全开的时候,明显的PSV掉帧,特别是近身的职业如手甲,特别明显,经常不知道自己的拳头打到哪里了。PSP相对来说也会卡,但是没那么明显。在墙角,锁定BOSS时,会有死角,看不到自己,被贴图挡住了。

  强烈建议,下一作角色在墙角时,视线是角色的正面,不要强制角色背面,不会看不到自己了。

  2、操作性

  PSV和PSP的技能操作一模一样,但是PSV多了个右摇杆,控制视线再也不需要C手了,安逸轻松不少。特别是用弓和枪蓄力锁定攻击时,要在蓄力同时移动视线锁定部位,有了右摇杆方便太多了。按住R蓄力,拇指遥控方向。

  虽然技能操作一样,但是因为画面的掉帧原因,PSP显得爽快一些,流畅一些,对一些要精细控制打击点的攻击方式,主要是手甲 ,经常打不准,无法连续目押攻击。V有掉帧,显得延慢,反而给了我们调整的时间,能流畅连接。PSP我一般连个三套目押就是运气了。但是PSV经常能5套到7套的,因为节奏好找了。

  建议开发新武器的时候考虑每种武器的打击点上的操作性,让高攻速的武器和高攻击的武器在攻击时的预判有区别,打击操作能更流畅。

  3、联机性

  两个字,糟糕。两个主机的游戏,进任务的死机率和掉线的几率非常高。所以碰到能连的基友就紧抓住不放了,很怕热情高涨,连了两个小时还没法进游戏,啥兴致都没了。幸好我的网络很奇特,居然能顺畅连接各个不同网的小伙伴,甚至,一起进任务和在会所里,他们互相看不到对方,只能看到我,BOSS也是看不到其中一方,啥联机素质啊,亟待改善。

  4、乐趣性

  非常娱乐哈。丰富的收集要素,丰富的独创的魂技能搭配系统,丰富的武器系统升级,丰富的魂历史,很有诚意的作品,赞。

  但是,因为有魂技,所以衣服就变得尴尬了,只是单纯加防御,但是又不能随意混搭,因为混搭后没有专攻属性,打相克的高位BOSS,经常一巴掌就疼死,要用几次回血技能。一共也就10次回血技能。

  魂技能很好,但是实用的魂就那十几二十个。很多魂带的技能不实用,如果能自由发动一定范围的技能就好多了,起码很多很好看的好听声音的魂也能用上了,基本冷门魂就刷到的时候听过一次声音就丢仓库发霉了。

  武器的属性也不是很实用,特别是特殊属性的毒,摸不清怎么用才好,毒掉的血也没法实用没法测量,蛋疼。相对来说麻痹还好一些,可以针对性的强化打控制流。五大属性,说实在的,不是太明显,直接一个高物攻高暴击的无属性武器可以通吃所以怪,所以属性相克能不能做的直接些,明显些,见效些?说用魂魂技能时有大用,但是魂只是8大技能里的一种,有点差强人意,每一种武器可是都有属性的。后期基本是先做高物攻的无属性武器,再看外观做其它武器,属性被大大的忽视了。

  独创的八大魂主技能好评,各具特色,在不同的技能搭配下,可以走极端,也可以百搭,还可以打酱油。哈哈哈,千变万化,乐在其中。

  二、横向比较(和怪物猎人系列)

  1、画面

  不用说了,PSV的机能完胜。老任的官方说法是游戏重在游戏性。马赛克也可以做得很香艳,看它打在哪个部位。哈哈哈,骚尼粉丝,别喷哈。

  2、操作性

  怪物猎人不愧是动作游戏的开山鼻祖,严谨,不浮夸,真实。一招一式都有思路,有想法,有纹理可循,有力学原理。简单说就是,怪物猎人可以做到无伤灭杀,只要你对boss的动作够熟悉,对自己的招的判定范围够准确。所以这是神作的节奏,很难模仿和超越。

  讨鬼明显有怪物的影子,但是加了很多自己独创的要素,如魂技能的大招的出现(军神百分百爆击,天户岩的无敌防御,无法说的清原理),空中有气可以无限吸附飞跃,鬼千切技一击破坏,等等,画面无比炫丽,超华丽,看的心里的那个激动,原来我控制的那么NB。但是一低头,自己趴下了。原来boss周边碰一下也是会耗血的,还不少。BOSS的招也变得丰富多彩,各种全屏AOE,定向电磁炮,吹风,嚎叫等等,多姿多彩。同时也使攻击和防御的尺度放的很宽,死是常有的,因为死了只是在人物头上转圈读盘,没读完前有小伙伴救你,你马上就又可以生龙活虎,所以没血不是死,叫死不瞑目。特别是你想死回去拿技能,偏偏三个小伙伴死活要救你,相持不下的时候,BOSS一个地图炮,全趴下了。4个一起死,必定马上回老家。

  所以对于讨鬼来说,还有很长的路要走要测试,研究技能的尺度,动作的判定。这不是一朝一夕可以做得到的,卡普空的数十年动作游戏鼻祖不是白交的。

  还有就是独创的锁定系统,让动作苦手的小伙伴们可以迅速上手,因为现实也是这样的,肯定是一边移动一边看着怪物的,所以锁定是一种常识,一种时髦,一种趋势。现在的游戏,快餐文化是很重要的,花几百小时还是菜鸟,谁玩啊?都是**丝,迅速成长是必须的,迅速优雅中带着暴力而华丽中带着经典爆BOSS菊花是很重要的,必须的。

  3、联机性。

  一把泪。怪物猎人只要网络够顺,进了房,很少说开不成游戏的。讨鬼还要看小伙伴之间有没有冲突,有不协调就坑爹,别想开了,除非找到我这种通路型网络,可以做桥梁,这也是我那么抢手的原因哈,哈哈。我开房瞬间爆满,网路连通率高,少卡少掉线,本身技术过硬带小伙伴过任务像吃生菜。(自吹自擂一下O(∩_∩)O哈!)吐槽一下,这个联机硬伤,讨鬼要认真对待。

  4、趣味性

  各有各的好。

  怪物是:农场,猫饭/喝酒,设施,泡浴

  讨鬼是:神树,塞钱,依赖,泡浴

  收集要素一样精彩,物品种类各有特点,丰富是其唯一特点。

  但是怪物的技能不是凭空产生的,是靠服装,镶宝石,饰物,武器,真实。讨鬼的是鬼魂给的,梦幻中带着唯美。

  怪物猎人的武器属性相克很重要,不相克打起来吃力,装备不穿好,打中也很疼。但是打的好,基本不用考虑被打肿。

  讨鬼只要物攻高,通杀。攻魂军神一分钟的百分百爆击,防魂的嘲讽引怪千户岩无敌抗怪,迅魂的气息悠长科户风超高攻速,愈魂的回血回气保持满状态,隐魂的不动金缚束缚扎针降防高伤害,魂魂的魂技穿越时空超远程打击,空魂的神秘踪迹鬼神莫测,堵魂的回复魂技和全大招爆发。

  可以说一个侧重真实的狩猎,一个是魔幻的狩鬼。让我浴霸不能。

  三、终结

  讨鬼传是一款独特的有独创性的共斗类型游戏。不可避免带有很多怪物猎人的影子,但是无可否认,它很NICE。非常喜欢。

  简单易上手的操作(X毛你闲得蛋痛可以关了锁定啊,不带魂技啊),丰富的物品,丰富而炫丽的技能,多变而精彩的打击特效。

  期待,下一作有更多的武器,更精彩的动作演出,更严谨的判定,更顺畅的联网。

  当然少不了要有更多喜欢讨鬼的小伙伴。哈哈哈。

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